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연구·논문

게임업계 종사자 40%가 생성형 AI 사용…가장 많이 쓰는 일은 자료 조사⁠·⁠구상

편집·검토: AI Ping 편집팀

3줄 요약

  1. GDC가 설문에 응한 게임업계 종사자의 업무상 생성형 AI 이용률을 40%로 집계했다.
  2. AI 이용자의 73%가 조사와 아이디어 구상을, 8%가 완성 아트나 최종 게임 에셋 제작을 꼽았다.
  3. 업계에 미치는 영향은 55%가 부정적이라고 답했다. 직전 조사의 정정 수치는 54%다.
실무개발자
컨트롤러와 레벨 설계 도면을 놓은 가상의 게임 개발 책상
AI 생성 개념 이미지: 게임 개발 책상의 레벨 설계 도면과 테스트 화면을 담았다. · AI Ping

게임 개발자 행사 GDC가 11월 12일 공개한 설문에서 게임업계 종사자의 40%가 업무에 생성형 인공지능(AI)을 쓴다고 답했다. 직전 조사보다 4%포인트 높아졌다. 이번 조사는 69개국에서 2,600명 넘게 참여했으며 개발자 외에 기획과 사업, 지원 업무를 맡은 종사자도 포함했다.

업무에서 AI를 쓴다고 답한 사람 가운데 73%는 자료 조사나 아이디어 구상에 활용했고, 완성 아트나 최종 게임 에셋을 만드는 데 쓴 사람은 8%였다. AI 사용자는 여러 용도를 함께 고를 수 있었다. 스튜디오에서 도구를 얼마나 쓰는지와 출시본에서 플레이어가 AI로 만든 결과물을 얼마나 접하는지는 서로 다른 질문이다. 이번 조사에서 40%는 첫 번째 질문에 답한 사람의 비율이다.

제작 현장에서 가장 자주 고른 용도

AI 사용 응답자들이 조사·구상 다음으로 많이 고른 일은 데이터 분석 및 요약(62%)과 코드 작성 및 오류 수정(56%)이었다. 초기 시제품을 만들 때 이용한다는 응답은 37%, 콘셉트 아트나 시각 아이디어를 만들 때 쓴다는 응답은 22%였다. 플레이어가 직접 접하는 기능이나 콘텐츠에 쓴다는 응답은 7%였다. 콘셉트 아트는 게임의 분위기나 장면을 정하는 과정에서 쓰인다. 개발 초기 구상을 위해 이미지를 만드는 일과, 이용자에게 배포할 게임에 그 이미지를 넣는 일은 설문에서 별도 용도로 집계됐다.

업무상 사용 빈도를 별도로 묻자 AI 이용자의 57%가 매일 쓴다고 답했다. 세부 집단에서도 차이가 있었다. 업무에서 AI를 이용한다는 답변은 무료 플레이 게임을 만드는 종사자에서 58%, 모바일 게임만 만드는 스튜디오 종사자에서 70%였다. 두 집단에는 공통으로 속하는 사람이 있을 수 있다. GDC는 모바일과 무료 플레이 분야의 높은 수치를 해석하면서 세부 표본 규모가 제한적이라고 밝혔다.

생성형 AI 사용자의 조사·코드·콘셉트 아트·완성 에셋 이용률 비교 막대그래프
도표: 생성형 AI를 쓰는 응답자가 선택한 용도 네 가지를 비교했다. · AI Ping

기술이 게임업계에 미치는 영향을 묻는 항목에선 55%가 부정적이라고 답했다. GDC가 이번 보고서에서 바로잡은 직전 조사 수치는 54%다. 영향이 긍정적이라는 응답은 8%, 긍정과 부정이 섞여 있다는 응답은 35%였다. 이용률과 업계에 대한 평가는 각각 다른 질문이다. GDC가 살펴본 주관식 답변에는 업계 전체에 미치는 영향은 부정적으로 보면서도 반복 작업이나 초기 시제품 제작에는 가치가 있다고 본 응답이 있었다.

소속 회사의 AI 지침을 물은 항목에는 사용 금지라는 답이 23%, 일부 도구만 허용한다는 답이 16%였다. 대형 게임을 만드는 AAA 스튜디오에서는 27%가 사용을 권장받거나 압박받는다고 답했고 인디 스튜디오에서는 9%였다. 권장과 압박을 묶어 물은 수치여서 두 경험의 비율을 이 문항 하나로 가를 수는 없다. GDC는 생성형 AI에 대한 우려로 법적 문제, 고용, 업무 숙련도가 떨어질 가능성도 기록했다.

이번 조사에서 미국 거주자는 응답자의 63%로, 직전 조사의 54%보다 비중이 커졌다. 미국 응답자의 업무 이용률은 36%에서 38%로 움직였고 GDC는 이 차이가 오차 범위 안이라고 밝혔다. 미국 밖에서는 37%에서 44%로 바뀌었다. 서로 다른 시점에 모은 설문이라 이 숫자로 같은 종사자가 언제 도구를 도입했는지까지 추적할 수는 없다.

스팀에서 플레이어에게 알리는 범위

밸브의 스팀 제출 문서는 개발 과정의 효율을 높이는 도구보다 출시본에 포함돼 플레이어가 접하는 콘텐츠에 초점을 맞춘다. 개발 중 AI의 도움으로 만들고 완성본에 싣는 그림, 음향, 이야기, 번역이 그 문서가 든 예다. 게임이 돌아가는 동안 새 콘텐츠를 만들어 내는 기능은 별도 항목으로 다룬다. 이런 기능을 넣은 개발사는 불법 콘텐츠가 생성되지 않도록 어떤 제한을 뒀는지도 제출 문서에 설명해야 한다.

개발용 노트와 가상 게임이 표시된 휴대용 기기를 나란히 놓은 장면
AI 생성 개념 이미지: 제작 중 쓰는 스케치와 플레이어가 보는 화면을 나란히 놓았다. · AI Ping

협동 게임 ‘빅 워크’를 만든 하우스 하우스는 공식 문답에서 개발 막바지에 까다로운 기술 문제를 해결하려고 챗봇을 이용했다고 밝혔다. 답변의 일부 코드 조각을 출발점으로 가져온 뒤 고쳐서 사용한 경우가 있었으며, 회사는 관련 분량을 게임 전체 코드의 0.1%보다 훨씬 적은 수준으로 추산했다. 이 공개는 한 스튜디오가 설명한 사례다. GDC는 이번 보고서부터 연초에 내던 산업 조사의 공개 시점을 연말로 옮겼다.

출처